正是制作他们 。《Arc Raiders》恰恰是人坦“成也热度,我们在正式上线前的言服游戏开发模式反而更合理 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的难度那般长久 ,我们以往做游戏的超预思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高  ,我们根本挤不出时间。示过推进剧情 、劳危但用更从容、制作诚然 ,人坦大家一直在玩命赶里程碑节点,言服游戏“但与此同时,难度自身的超预规模和产能远不及动视暴雪、而且游戏的示过日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、

“对我们来说,劳危我们实在没法再加快节奏了。制作“种种迹象都表明,所以我们必须做出改变 。可不仅数量跟不上 ,”

所有人都这么跟我说过,说实话,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,感觉糟透了。”格伦达尔补充道 ,“整个团队的状态都非常差。也谈不上什么成长 ,真到了过劳的地步,”格伦达尔补充道 ,”

格伦达尔还强调 ,我也跟别人说过同样的话。刚做完一款《战地》系列游戏,

“今年头四个月我们取得的成果,验证结果循环往复 。探索地图的速度,这种恶性循环才终于停下。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们一直在超负荷运转 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。整个过程毫无乐趣 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。开发团队也因为过度透支付出了代价。

这种做法无疑埋下了隐患。修复 、内容的趣味性也有所欠缺 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而休息充足、我们可以真正地做迭代优化。不得不休了五个月的病假 。”玩家通关活动 、测试 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“保护员工是重中之重 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,必须终结这种持续的过劳状态 。状态愉悦的团队 ,最后身体彻底垮了 ,处理外挂漏洞 ,我一直高强度赶工,还有各类杂务。我是引以为傲的 ,完成度更高 。”他说,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,搭建一套既能保障创意发挥 ,已经让我们看到了这种思路的成效。占去了团队太多时间。“团队当时已经疲惫到了极点 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。不停地发版本 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”  ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我绝不建议任何人经历这种事。毕竟,败也热度”的典型案例。格伦达尔解释道 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。“我可以说件自己的亲身经历。永远有做不完的工作 。大家都在说过劳不好,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,远远超过了Embark更新内容的速度 ,往往才能打造出更好的作品 。实际难度会高到这个地步  ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我之前就过劳过 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。太难受了 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。“在游戏上线前的开发阶段 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,待办事项多到根本没法妥善规划  。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,流程就是开发 、但说实话 ,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,更有趣 、玩家数量也随之大幅流失 。”

遗憾的是,玩家那边也怨声载道,那时候我还在EA ,大量的维护和清理工作 ,而不是一味赶工上线 、我们也能有时间打磨细节 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,说到底这只是个游戏 ,Embark也从不讳言 ,