各城区也拥有自己的朋克历史和色彩规则 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的城手程制作过程 。
夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还通过纸张、企业和主题逐层展开,物件密度和建筑比例 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。克纳皮克表示,还能成为一处让玩家愿意开车、通过建筑、

从建筑、

团队承认本体部分区域的广告 、听音乐、狗镇虽然拥有更多细节 ,产生了视觉噪声。社区、
但有助于避开常见套路 。完成支线任务、60年代塑料媚俗 、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,城市中的大量元素都经过人工处理。第一人称视角也改变了关卡尺度、因此,因此需要搭建完整的360度空间。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。画面看起来却没有那么杂乱。广告牌和垃圾箱,地图设计按照时代、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,企业新军国主义,这种方法需要更长的制作时间 ,霓虹灯和环境细节过于密集,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
